Minggu, 16 Juni 2013

MAKALAH GAME




MAKALAH
PENGANTAR TEKNOLOGI GAME


Pendahuluan
Game ini adalah sebuah game yang mengasah logika seorang pemain yang melawan AI (Komputer). Pada game ini terdapat 49 kotak yg terdiri dari 7 baris dan 7 kolom, yang digunakan sebagai arena permainan. Didalam game ini terdapat 2 buah simbol yaitu ultraman dan plankton. Ultraman merupakan symbol dari user dan plankton adalah symbol dari komputer/AI.
Lalu untuk memudahkan permainan, pada game ini ditambahkan beberapa inovasi yaitu menu, waktu dan score. Untuk bagian menu, ditambahkan menu How to Play, About dan Exit. Menu How to Play digunakan untuk menampilkan tutorial cara bermain game ini, menu About digunakan untuk menjelaskan tentang game ini. Dan menu Exit digunakan untuk keluar dari permainan. Selain menu, game ini juga telah ditambahkan score dan waktu. Score pada game ini digunakan untuk menampilkan jumlah kemenangan yang telah di dapatkan oleh pemain maupun lawannya yaitu komputer. Sedangkan waktu digunakan untuk membatasi lamanya permainan. Jika waktu habis maka game selesai.
Selain penambahan menu, score dan waktu untuk menunjang kenyamanan permainan, game ini telah menggunakan background berwarna yang variatif

Tampilan pada game


Symbol Player

Symbol AI

Aturan permainan game ini adalah sebagai berikut:
  • Pemain / player bermain sebagai orang pertama yang memulai permainan lebih dulu yaitu dengan jalan duluan
  • Pemain bebas meletakan 1 buah symbolnya dengan mengklik menggunakan mouse pertama pada arena permainnan yaitu pada kotak kotak yang telah di buat untuk menjalankan strateginya untuk mencapai goal yaitu dengan menyusun 7 buah symbol-symbol tersebut sejajar (1 garis / arah) secara vertical, horizontal atau secara diagonal
  • Lalu di ikuti dengan komputer sebagai pemain ke-2 meletakan 1 buah symbolnya secara otomatis dengan menggunakan AI juga menjalankan juga strateginya untuk mencapai goal yang sama yaitu membuat 7 buah symbol sejajar secara vertikcal, horizontal atau secara diagonal atau bahkan AI bisa menggagalkan stategi pemain dengan ikut serta pada barisan strategi pemain yang akan mencapai goalnya.
  • Pada permainan ini, pemain bisa dikalahkan oleh AI dan sebaliknya yaitu pemain mengalahkan AI, atau bahkan bisa seri jika pemain dan AI tidak ada yang berhasil mencapai goalnya masing masing tetapi kotak arena permainan sudah penuh
  • Pemain hanya bisa meletakan symbol pada kotak yang tersedia pada arena permainan
  • Pemain tidak bisa meletakan symbol pada kotak arena permainan yang sudah ter isi oleh AI
  • Permainan ini mempunyai batasan durasi permainan yaitu 60 detik, jika waktu habis maka system secara otomatis akan mensudahi permainan



Isi
Permainan ini akan selesai waktu habis atau bila player atau AI telah berhasil menciptakan goal pada permainan, goal untuk AI atau player pada dasarnya sama yaitu membentuk 7 buah symbol AI atau player yang masing-masing symbol nya sejajar bisa secara vertikcal, horizontal atau secara diagonal seperti contoh berikut:



Jika player menang, maka akan muncul :

 




Jika Player kalah, maka akan muncul:

 




Jika Player seri, maka akan muncul:




Konsep AI
Berikut ini adalah tentang konsep game tic tac toe yang berbasis AI (Artificial Intelliginece). Pada game ini yaitu game tic tac toe, bisa dibilang Artificial Intelliginece nya cukup hebat karena Artificial Intelliginece cukup pintar dalam mekakukan pergerakan pergerakan pada permainnan nya, karena Artificial Intelliginece bisa berjalan layaknya manusia yang memainkannya.
Algoritma yang digunakan pada permainan tic tac toe ini adalah algoritma minimax. Algoritma minimax adalah dimana dengan algoritma tersebut komputer dapat mengambil keputusan terbaik untuk menyelesaikan masalah.Dengan menggunakan algoritma minimax ini AI dapat menyerang ataupun bertahan disaat yg dibutuhkan,dan dengan menggunakan algoritma minimax ini dapat terjadi permainan yang menarik (seperti nyata bermain ber-2 )antara AI dan Player.
AI menyerang dimaksudkan agar AI dapat memenangkan permainan melawan Player dan AI bertahan di maksudkan mencegah agar player menang. Di setiap tahap algoritma ini mengasumsikan bahwa Player mencoba untuk memaksimalisasi peluang menang. Di lain pihak, pada giliran berikutnya AI akan mencoba meminimalisir peluang menang untuk Player.



PENUTUP
  • Kesimpulan
Permainan Tic Tac Toe 7 x 7 ini berbasis Artificial Intelligence (kecerdasan buatan).  Game ini menggunakan algoritma minimax yang digunakan sebagai kecerdasan buatan komputer. Tujuan game ini yaitu untuk mengasah logika pemain agar dapat mengalahkan komputer (AI) dengan tingkat kesulitan yang cukup rumit. game ini bisa dimainkan, baik dimainkan untuk kalangan anak anak maupun dewasa. selain itu, game ini juga cukup menyenangkan untuk dimainkan oleh pemain.

  • Saran
Untuk pengembangan game ini, di harapkan pada kedepannya bisa dimainkan secara multiplayer dan juga dapat dimainkan melalui jaringan, baik LAN, internet atau yang lainnya.

Senin, 29 April 2013

Strawberry Prolog dan TicTacToe

Strawberry Prolog


Strawberry Prolog dibuat oleh Institut Matematika dan Informatika pada Akademi Ilmu Pengetahuan Bulgaria. Versi pertama dirilis pada tahun 1996. Pemimpin tim Strawberry Dimiter Dobrev. Strawberry Prolog adalah dialek dari bahasa pemrograman Prolog. Sintaks-nya adalah sangat dekat dengan ISO-Prolog tetapi memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar. Gagasan utama dari Strawberry Prolog adalah sangat mudah digunakan dan itulah sebabnya beberapa universitas menggunakannya untuk kursus mereka. Prolog Strawberry Prolog sedang dikembangkan di Institut Matematika dan Informatika dan di Fakultas Matematika dan Informatika. Kompiler Prolog ini merupakan bagian dari proyek AI.

Sejarah Prolog
Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau di sebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis programmation en logique (pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauerdan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer. Ia mengembangkan pemrograman tersebut secara teoritis yang kemudian dilanjutkan dalam demonstrasi eksperimen oleh Maarten van Emden, juga dari Edinburgh. Kemudian Alain Colmerauer dari Marseilles, Perancis membuat implementasinya. Bahasa ini pertama kali dikembangkan oleh Alain Colmerauer dan P. Roussel di Universitas Marseilles Perancis pada tahun 1972. Selama tahun 70-an, Prolog menjadi populer di Eropa untuk aplikasi artificial intelegence. Sedangkan di Amerika Serikat, para peneliti juga mengembangkan bahasa lain untuk aplikasi yang sama yaitu LISP. LISP mempunyai kelebihan dibandingkan Prolog, tetapi LISP lebih sulit dipelajari. Pada mulanya, Prolog adalah bahasa yang sangat murni yang didasarkan pada keindahan logika. Sejak ditemukannya pada tahun 1970-an oleh ketiga orang di atas, Prolog berkembang dengan lambat dan hanya digunakan oleh para peneliti dari universitas-universitas terkenal karena hanya merekalah yang dapat mengerti arti dari pentingnya Prolog. Dalam masa pengembangannya, para peneliti banyak menemukan kebutuhan-kebutuhan baru yang perlu ditambahkan di Prolog.

Awalnya Prolog dan LISP sangat lambat dalam eksekusi program dan memakan memori yang besar sehingga hanya kalangan tertentu yang menggunakannya. Dengan adanya compiler prolog, kecepatan eksekusi program dapat ditingkatkan, namun Prolog masih dipandang sebagai bahasa yang terbatas (hanya digunakan di kalangan perguruan tinggi dan riset). Pada awal tahun 1980-an, dunia industri mulai menyadari kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh Prolog dibandingkan dengan bahasa konvensional lainnya. Dengan terlibatnya dunia industri, maka timbul tuntutan-tuntutan baru, misalnya tuntutan akan eksekusi waktu yang lebih cepat, kebutuhan memori yang lebih kecil dan kebutuhan praktis lainnya. Namun hal ini justru menimbulkan 2 kelompok yang mempunyai filosofi yang berbeda. Di satu pihak, mereka menganggap bahwa Prolog adalah bahasa penelitian sehingga mereka menginginkan banyak hal tercakup dalam Prolog sehingga Prolog dapat digunakan secara luwes untuk berbagai keperluan penelitian. Di pihak lain, mereka yakin bahwa Prolog seharusnya dapat menjadi bahasa yang berguna untuk mengembangkan berbagai macam aplikasi yang bukan penelitian. Pandangan umum Prolog hanya digunakan di kalangan perguruan tinggi dan riset tiba-tiba berubah di tahun 1981 pada Konferensi International I dalam sistem Generasi Kelima di Tokyo, Jepang. Jepang yang saat itu mengalami kesulitan bersaing dalam pemasaran komputer dengan Amerika Serikat, mencanangkan suatu rencana untuk mengembangkan teknologi perangkat keras dan perangkat lunak komputer generasi kelima untuk tahun 1990-an. Dan bahasa yang dipilih adalah Prolog. Sejak saat itu, banyak orang mulai menaruh minat pada Prolog dan pengembangan versi Prolog yang mempunyai kecepatan dan kemampuan yang lebih tinggi, lebih murah dan lebih mudah digunakan, baik untuk komputer mainframe maupun komputer pribadi sehingga Prolog menjadi alat yang sangat penting dalam program aplikasi kecerdasan buatan (artificial intelegence) dan pengembangan sistem pakar (expert system).

Prolog merupakan pemrograman berupa Object Oriented Language atau declarative Language, dimana prolog tidak terdapat prosedur, tetapi hanya kumpulan data-data objek (fakta) yang akan diolah dan relasi antar objek tersebut yang membentuk suatu aturan. Aturan-aturan ini disebut heuristik dan diperlukan dalam mencari suatu jawaban. Dengan kata lain program dalam Prolog adalah sebuah database. Pemrogram menentukan goal (tujuan) dan komputer akan menentukan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut serta mencari jawabannya menggunakan “formal reasoning” yang membuktikan cocok tidaknya tujuan dengan data-data yang telah ada dan relasinya. Prolog memecahkan masalah seperti yang dilakukan oleh pikiran manusia. Dengan demikian, Prolog sangat ideal untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur dan prosedur pemecahannya tidak diketahui, khususnya untuk memecahkan masalah non numerik.

Perbedaan Prolog dengan Bahasa Lain
Bisa dibilang lebih banyak bahasa pemrograman saat ini yang memiliki sistem Procedural Language, yang penggunaannya menggunakan algoritma terlebih dahulu dalam membuat suatu penyelesaian. Prosedur dapat dibuat secara berulang sampai ditemukan solusi yang diinginkan, yang sudah barang tentu dikendalikan oleh si pembuat program. Inti dari prosedural itu sendiri adalah memberikan sederetan fungsi atau perintah, sehingga komputer dapat menjalankan pemikiran secara otomatis untuk mendapatkan solusi.

Prolog disebut sebagai object oriented language atau declarative language. Dalam prolog tidak terdapat prosedur, tapi hanya tampilan data-data object (fakta) yang akan diolah dengan relasi antar object tersebut yang membentuk suatu aturan. Aturan-aturan ini disebut HEURISTIK dan diperlukan dalam mencari suatu jawaban, dengan kata lain, prolog dalam prolog adalah database.
Formal Reasoning digunakan untuk mencapai goal atau tujuan, dengan cara menentukan cocok tidaknya tujuan dengan data-data yang sudah ada beserta relasinya. Dengan kata lain prolog bekerja seperti yang dilakukan oleh pemikiran manusia, prolog cocok digunakan untuk memecahkan masalah yang tidak diketahui prosedur pemecahan nya atau dengan kata lain tidak terstruktur dan non numerik.

Bahasa Pemrograman Prolog
  • Object oriented languange atau declarative languange.
  • Tidak terdapat prosedur, tetapi hanya kumpulan data-data objek (fakta) yang akan diolah, dan relasi antar objek tersebut membentuk aturan yang diperlukan untuk mencari suatu jawaban
  • Programmer menentukan tujuan (goal), dan komputer menentukan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut serta mencari jawabannya.
  • Dilakukan pembuktian terhadap cocok-tidaknya tujuan dengan data-data yang telah ada dan relasinya.
  • Prolog ideal untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur, dan prosedur pemecahannya tidak diketahui, khususnya untuk memecahkan masalah non numerik.
  • Prolog bekerja seperti pikiran manusia, proses pemecahan masalah bergerak di dalam ruang masalah menuju suatu tujuan (jawaban tertentu).
Aplikasi Prolog
1. Sistem Pakar (Expert System)
Program menggunakan teknik pengambilan kesimpulan dari data-data yang didapat, layaknya seorang ahli.
2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Languange Processing), Program dibuat agar pemakai dapat berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa manusia sehari-hari, layaknya penterjemah.
3. Robotik, Prolog digunakan untuk mengolah data masukanyang berasal dari sensor dan mengambil keputusan untuk menentukan gerakan yang harus dilakukan.
4. Pengenalan Pola (Pattern Recognition), Banyak digunakan dalam image processing, dimana komputer dapat membedakan suatu objek dengan objek yang lain.
5. Belajar (Learning), Program belajar dari kesalahan yang pernah dilakukan, dari pengamataqn atau dari hal-hal yang pernah diminta untuk dilakukan.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Game untuk tugas Softskill
Game yang akan kami buat adalah game Tic Tac Toe. apakah itu game Tic Tac Toe ?  game Tic Tac Toe adalah permainan yang pada umumnya terdiri dari 3 x 3 bidak yang lambang dari permainan Tic Tac Toe ini adalah O dan X. Game ini termasuk game melatih kecerdasan, karena pada game ini, pemain harus mengatur strategi agar bisa memenangkan permainan.

berikut adalah gambaran game Tic Tac Toe :

Kamis, 28 Maret 2013

Game

Game, apakah itu game ? pasti kata-kata ini sudah tidak asing di telinga kalian bukan.Atau apakah anda seseorang penggemar game atau pembenci game ? apa pun jawabannya tentu bukan masalah. karna pada tulisan ini akan dijelaskan tentang pengertian dan jenis-jenis dari game itu sendiri

apakah itu game ?

secara teori game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. permainan ataua gamne adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.

dalam penggunaannya, kata game sering digunakan untuk menyebutkan video game.

Apakah itu video game ? 

video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. video game dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik.

jadi dapat disimpulkan bahwa game adalah, sebuah permain dengan suatu aturan yang yang akan menghasilkan pemenang dan yang kalah. sedangankan video game merupakan game yang sudah menggunakan teknologi elektronik dan visual yang mempunyai pemenang dan juga yang kalah.

Game juga mempunyai jenis-jenis yang berbeda, berikut adalah jenis-jenis game pada umumnya

1. FPS (First Person Shooter)
FPS adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh.  

Contoh : Call of Duty


 
 







2. RTS (Real Time Strategy)
adalah genre permainan strategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau negara. Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan fiksi ilmiah.
Contoh : Warcraft





 










3. RPG (Role Playing Game)
adalah game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :

  • LARP (Live Action Role Playing) adalah game RPG dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya. Biasanya pemain menggunakan kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya.
Contoh : Ragnarok


 













4. Construction and Management Simulation Games
adalah game yang mesimulasikan proyek membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
Contoh : Sim City



 













5. Vehicle Simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.
Contoh : Truck Simulator




  











6. Adventure Games
game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
Contoh : God of War

Selasa, 12 Februari 2013

Shading Modelling (Desain Pemodelan Grafik)

kelompok softskill kami membuat tentang shading modelling, definisi shading modelling yaitu:
• Bayangan (shading) adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah sinar oleh objek yang tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut.
• Bayangan adalah proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi.
• Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi.

untuk dapat lebih tau apa itu shading modelling klik disini

T[0] - Shading Modelling (Desain Pemodelan Grafik)

T[0] ini berisi nama-nama kelompok softskill (Desain Pemodelan Grafik) shading modeling, untuk mengetahui lebih lengkapnya klik disini

Rabu, 25 April 2012

Tugas membuat website

Pada kesempatan kali ini, mari membahas mengenai cara membuat sebuat website. Sebelum membahas tentang cara, marimembahas tentang pengertiannya terlebih dahulu. Apakah website itu ? sebenarnya jawabannya telah di posting sebelumnya. pengertian ini hanya untuk mengingatkan, website atau yang dalam bahasa Indnesia nya dikenal dengan Situs ini dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.

Sekarang lansung menuju cara membuat website.

  • Pertama, kita buka website untuk membuat sebuah website, yang saya gunakan kali ini adalah di http://www.000webhost.com/

  • Lalu klik sign up untuk memulai membuat websitenya
 
  • Setelah klik sign up kita akan di masuk ke menu Order FreeWeb Hosting 
 
  •  Pada bagian atas, terdapat pilihan yaitu "I Want to host my own domain" (untuk membuat domain sendiri) tapi ini harus terregister dulu atau dengan "or, I will choose your free subdomain" (untuk membuat website menggunakan subdomain yang telah ada
 
  • lalu kita pilih "or, I will choose your free domain" dan mengisi formnya, lalu pilih "Create My Account"

  • setelah di create kita akan dikirim email konfirmasi ke email yang tadi kita masukan
  • disini kita tinggal membuka email konfirmasinya diemail kita, setelah selesai maka action pada "List of you domains" akan berubah dari

  • menjadi

  • lalu kita klik "Go to CPanel"
  • lalu pada menu "Software / Services" pilih "Website Builder" 
 


  • setelah masuk ke "Website Builder" kita akan dituntutn dengan 3 step untuk membuat website kita yaitu:


    langsung jalankan perintah 1 yaitu menuju ke URL

    disana (dalam URL) kita akan diminta untuk log in untuk Processing Instalation lalu pilih "Next-> Step 2" setelah form log in terisi



    lalu kita masuk ke dalam "Select Template (Graphic Design)" untuk memilih template yang akan digunakan pada website yang kita buat

  •  lanjut meuju "Step->3" disini kita akan menginikan data untuk website kita
    setelah selesai menyesuaikan data, pilih "Go -> Instalation my website" dan "Instalation in progress..."


    setelah proses instalasi selesai, selamat website yang anda buat telah selesai dibuat dan bisa digunakan

    untuk meuju websitenya, kita tinggal tulis atau klik nama website kita

    dan untuk mengeditnya bisa langsung dengan cara menulis ama website kita dengan di tambahkan "/admin"

    -------------------------------------------SELESAI----------------------------------------------






    ini adalah link contoh website yang telah saya buat : http://www.dwiindraputranto.hostzi.com/ 






    Website yang baik menurut saya:
    • Sebuah website harus bisa mencapai tujuan dari website itu sendiri yaitu bisa menyampaikan informasi secara jelas dan up to date sesuai yang di inginkan pembacan
    • Lalu dari segi tampilan, sebuah website itu harus memiliki tampilan yang menarik agar membuat pembaca menjadi betah dan nyaman untuk membacanya
    • Tidak mengandung SARA yang bisa menyebabkan pertengkaran antar agama
    • Lalu yang terpenting yaitu website tersebut tidak plagiat





Rabu, 14 Maret 2012

Sejarah Internet dan Web site

Tanpa panjang lebar dan berbelit-belit saya akan sedikit me-review tentang sejarah internet dan website secara singkat. pertama akan di mulai tentang internet dan sejarahnya. ada yang sudah tau tentang internet ? pasti sebagian besar orang didunia telah mengetahuinya. berikut merupakan ulasannya:  

1. Pengertian Internet
Apa itu internet ? internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.

sudah mengerti ? ya, mudah-mudahan mengerti hahaha (maaf bercanda) setelah pengertian, mau taukah anda tentang sejarahnya ? berikut ulasannya: 

2. Sejarah internet
Intenet yang kita tidak bisa lepaskan dari keseharian kita ini dapat terbentuk yang dulu dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.

Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0  dan sampai saat ini internet pun masih berkembang dan akan terus berkembang


setelah membahas internet, mari lanjut membahas tentang website.

ada yang sudah tahu tentang website ? ya seperti biasa, apapun jawabannya saya akan tetap membahasnya

1.Pengertian Web Site atau Situs
apakah itu Web Site ? Web Site atau yang dalam bahasa Indnesia nya dikenal dengan Situs ini dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.

Situs tersebut memiliki unsur unsur sebagai berikut, untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang kita harapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain:
a. Domain Name 
Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah URL adalah http://www.octa_haris.tripod.com--dapat juga tanpa www--
Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan. Berikut beberapa nama domain yang sering digunakan dan tersedia di internet:

1. Generic Domains(gTLDs)

Merupakan domain name yang berakhiran
dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil atau .Gov. Jenis domain ini sering juga disebut top level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga siapapun dapat mendaftar.
Ø.com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan "commercial".
Ø.edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan (education)
Ø.gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government)
Ø.mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military)
Ø.org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (Organization).

2. Country-Specific Domains (ccTLDs)

Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering juga disebut second level domain, seperti .id(Indonesia), .au(Australia), .jp(Jepang) dan lain lain. Domain ini dioperasikan dan di daftarkan dimasing negara. Di Indonesia, domain-domain ini berakhiran, .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan war.net.id, .mil.id, dan web.id. Penggunaan dari masing-masing akhiran tersebut berbeda tergantung pengguna dan pengunaannya, antara lain:
Ø.co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
Ø.ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
Ø.go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
Ø.mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
Ø.or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori "ac.id","co.id","go.id","mil.id" dan lain
Ø.war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
Ø.sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU
Ø.web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di Worl Wide Web.
Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak ada satupun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya. Untuk memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka tertentu(tahunan).

b. Hosting
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.
Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte).Lama penyewaan hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.

c. Scripts/Bahasa Program
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi kunjungan.
Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.
Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat. Khusus Jilbab Online menggunakan bahasa ASP(Active Server Pages).

d. Design Web
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.
Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantu ng kualitas designer.

e. Publikasi
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.
Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine(mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb)
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.


sekarang sudah mengerti bukan apa itu internet dan website ? ya saya harap mengerti karna saya hanya bisa menjelaskan ulang saja, sekian posting kali ini. sampai ketemu lagi